Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dados deve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem esta preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato e que arrombar uma porta e um ato que exige forca e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele devera fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como o Dungeons & Dragons usam dados diferenciados: alem dos tradicionais dados de 6 lados, tambem sao usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas proprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definicao, quanto mais dificil a tarefa, menor sera a chance do resultado dos dados serem satisfatorios. A maioria dos sistemas possuem regras especificas para um grande numero de acoes que um personagem poderia fazer, mas em ultima instancia cabe sempre ao mestre decidir se a jogada e necessaria ou nao.
Quanto maior a dificuldade, menor e o numero de resultados que levam ao sucesso de uma acao. Isso nao depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questao fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequencia, o numero de resultados que representam o sucesso de sua acao e maior. Ou seja, as habilidades do personagem favorecem ele, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado: As jogadas sao definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Alem dos dados, uma sessao de RPG tambem pode requerer mais alguns materiais. O mais comum e uma copia da ficha de personagem para cada jogador, aonde se anotam as informacoes do personagem e as mudancas ocorridas nele durante a sessao, e lapis e papel para anotacoes diversas do narrador e dos jogadores. As vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenarios, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posicao de todos que irao participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irao atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lapis sao necessarios para jogar, alem de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de duvidas durante a sessao.
Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpreta-lo, sempre seguindo as limitacoes impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas sao mais realistas, outros permitem personagens muito poderosos como herois de historias em quadrinhos). Mas o que e que um personagem pode e nao pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante e: o personagem tem os seus proprios conhecimentos, que nem sempre sao os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza so pode ser aberta com o uso de uma certa alavanca escondida, mas se o personagem nao souber disso ele nao poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informacao diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem tem suas proprias caracteristicas, lembrancas e habilidades.Ele tambem pode ser de alguma organizacao que existe ou entre os amigos,ou de uma nacao ou ate se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organizacao desde que de acordo com o GM (Game Master) como por exemplo derrotar um membro. Podem tambem ser inventadas caracteristicas de acordo com o jogador ou so no jogo, como por exemplo medo de sangue (e so um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho"(assim como podem ser inventados paises,cidades,etc),pode ter uma desvantagem contra tal raca...O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, e claro com algumas limitacoes como os atributos ( habilidades especiais que derivam de acordo com a historia), por exemplo que sao limitados pelo GM (ou Narrador, Game Master,dentre outros varios nomes)Em uma sessao, e muito comum que o jogador conheca diversas coisas que o seu personagem nao conhece. Por exemplo, o jogador pode ja ter usado outro personagem em uma situacao semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador nao deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa esta assistindo um filme, muitas vezes ja sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilao esta escondida. Mas o protagonista nao sabe, e e por isso que ele nao vai direto salva-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem nao tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Entao, uma das coisas que um jogador nao deve fazer, e ir contra as caracteristicas de seu personagem, o que e chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversarios de um modo que seu personagem nao deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informacao sem que alguem o contasse ou que ele visse com seus proprios olhos. Essa regra nao vale somente para os conhecimentos do personagem, mas tambem para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confianca, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que podera trazer prejuizos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobia de fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situacao aonde o seu personagem esteja proximo do fogo.
O tambem jogador nao deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o maximo de vantagens possiveis para os seus personagens, com o minimo de efeitos colaterais. Isso nao seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que nao deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apeloes" ou Overpowers. Como excecao, o unico jogador que pode burlar as regras se assim desejar, e o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversao de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para nao impedir a diversao do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faca alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequencias dessa atitude, para o bom andamento do jogo.
O ideal e que o narrador faca isso de forma que os jogadores nao percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, e fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente sao feitas em segredo, para que os jogadores nao saibam qual e o resultado, dando assim liberdade para o narrador modifica-las quando precisa.) Mas e importante dizer que o narrador nao deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisivel. E nao existe graca quando se sabe que todos os desafios serao vencidos. "Perder" tambem faz parte do jogo.
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